疫情之下遊戲業持續火熱:不缺用戶缺產品



(綜合報導)據界面新聞21日報道,在春節假期的帶動下,遊戲企業今年1月紛紛拿出亮眼成績,加上新冠肺炎防疫形勢仍然嚴峻,激勵遊戲營收增長。直到各企業陸續開工的2月上旬,遊戲產業上漲勢頭不減。

通常情況下,春節期間遊戲下載量的增長會在節後急劇下降。但移動數據及分析公司AppAnnie今天發佈的統計數據顯示,在2020年2月的前兩周,中國大陸iOS市場的平均每週總下載量比2019年全年的周平均值增加了40%。2020年2月的前兩周的周下載量平均值超過2億次, 與2020年1月的平均每週下載量相比增加了10%。

受疫情影響,無法外出的居民很多都轉化為玩家。「在2020年2月,遊戲類下載次數最多,隨後是教育,工具,娛樂和照片與視頻類別。 就增長而言,教育和商業類別的周下載量增長最快,約為2019年每週平均量的兩倍。」AppAnnie報告稱。
AppAnnie稱,春節假期後的幾周,手機應用下載量持續增加。目前,數百萬職員和學生都在利用手機應用尋找替代方式來遠程恢復日常工作和學習。
公司層面上,手游市場頭部效應明顯。在春節期間的前十席產品中,騰訊和網易佔據八席,米哈游和阿里遊戲佔據剩餘兩席。
在App Store和安卓應用市場中,玩法重度、需要較長遊戲時間的產品,如騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》成績優秀。據伽馬數據最新報告監測,《王者榮耀》春節期間累計流水同比增長44.6%,《和平精英》流水已經企穩市場第二位。

但需要注意的是,走紅的遊戲產品,都是些「老熟人」。即使是因題材原因在付費榜單一度排名第一的《瘟疫公司》,也是早在2012年就已經上架。

高齡產品霸榜並吸走巨量營收,已經是遊戲行業面臨的老問題,版號限制使得遊戲公司在發行新作時態度更加謹慎,很多遊戲公司都選擇了先出海、再回歸的政策。如莉莉絲新作《劍與遠征》,就是通過首先在海外上線驗證產品,然後回歸國內市場,通過大手筆購買廣告獲取用戶。

近年興起的休閒遊戲則是手游大盤的另一片風景,走的是砸廣告撬動用戶的買量打法,製作較簡單,成績隨廣告投入多寡而起伏。這種遊戲儘管獲客成本低,用戶留存率也低,90%的收入都依賴廣告。

棋牌類遊戲增幅尤為明顯,創收和獲客在這個特殊春節檔超出了從業者的預期。有行業人士分析,政策對於遊戲行業偏緊的一面或許會有所改變。

「CP(內容供應商)的開發進度比之前延期,短期內市場上肯定會缺新品。即使之前已開發好的,也會涉及到推廣素材製作延期,渠道路演延期等。」談及疫情影響,一位中手游公司市場高層告訴界面新聞,現在的情況是「線上缺產品,但是產品不缺用戶了。」

但並非所有變化都是積極的。大公司躺贏,在巨頭裂隙中生存的大多中小遊戲公司的當下並不輕鬆。「遊戲行業大公司應該還是沒什麼事,中小公司沒產品出來就很危險,這次疫情主要是加深了這個風險。」一家遊戲行業內頭部自媒體公司創始人表示。

遊戲行業屬於輕資產行業,受辦公空間約束較小。多位遊戲公司負責人稱,當下的遠程辦公趨勢可以解決一定問題,但在工作效率上會打一定折扣。前述中手游高層判斷,疫情對行業的影響還是偏短期為主,且正在逐漸恢復。

值得注意的是,如期而至的新版號發放,成為支撐行業信心的重要基石。2月10日,國家新聞出版廣電總局官網顯示,共有53款遊戲通過審批。行業人士內評價,這一批版號發放,對遊戲從業者來說尤為重要,其基本為年後遊戲業的正常生產、復工打下了明確政策基礎。

另一方面,流量增長的紅利卻難以傳導至周邊,部分公司也面臨困擾。「最慘的應該是相關的公關公司和傳播公司這類。」前述自媒體公司創始人表示,據他觀察,遊戲業近期確實廣告需求比較少。

劉靜

電話本

發佈時間:2020-02-21
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